هل سمعت بالتلعيب
وفوائده على التعليم الالكتروني؟ جـ 2
تعرفنا في المقال السابق على التلعيب (Gamification) ورأينا كيف يمكن استخدامه في التعلم الالكتروني وما هي فوائده على قطاع الأعمال، ونستكمل في هذا المقال حديثنا عن حول هذه الممارسة الهامة من ممارسات التعليم، ولنتعرف أولاً على
أفضل النصائح للتعلم الإلكتروني بواسطة التلعيب:
أولاً: ابدأ على نطاق صغير ولكن لا تختصر الطريق بأسرع السبل وأسهلها:
بدلاً من الانخراط تماماً في مشروع تلعيب ما عالي المستوى، قم باستهداف أحد مجالات الأعمال أو جمهور أو برنامج معين، وقم بالتجريب عبر مختلف النهج والأساليب، تأكد من وجود بعض بيانات التحكم في متناولك، وقم بجمع المزيد منها بعد التنفيذ لتقدير القيمة المضافة، كن جاهزاً للإجراءات الأكثر تعقيداً أو شيوعاً.
عليك أن تتذكر أن البدء بمستوى صغير لا يعني إضافة مجرد نقاط إلى مهمة ما أو ترتيب انضمام إلى لوحة الصدارة في اختبار لنهاية دورة ما
يجب على آليات اللعبة أن تخدم هدفاً أسمى من “جعله مسلياً” فقط.
ثانياً: إعطاء الأولوية للتعلم وليس للعبة:
لا تحمل النقاط والمنافسة قيمة إلا إذا ارتبطت بالسلوكيات والأداء
صوب جيداً على أهداف التعلم أولاً بشكل دائم، وصمم آليات لعبة تصب في خدمتها، قد يكون مفيداً تطوير تسلسل هرمي بحيث يمكن كسب النقاط بسهولة (ربما لإكمال ملف تعريفي ما أو مشاركة الدورة) وجمعها بسرعة، إلا أن الشارات مفيدة أكثر وتقدّم حصراً مقابل القيام بشيء يثبت وجود معرفة أو كفاءة أو مهارات جديدة.
ثالثاً: كن واضحاً بشأن المعايير والتقدم:
ستفضي الشفافية والوضوح حول طريقة عمل الألعاب إلى استمرار مشاركة وتحفيز الأشخاص، ما هي المهام الكاسبة للنقاط؟ ماذا تعني النقاط؟ ربما تترجم إلى شارات أو فتح محتوى جديد، ما هي معايير الوصول للمستوى التالي أو المكافأة؟ ماذا تعني المكافآت في الواقع؟ ربما تترجم إلى مكاسب ملموسة أو مالية أو تكون بمثابة اعتماد لمهارة معينة جاذبة للفرص.
رابعاً: ارفع مستوى التحدي تدريجياً
يحتاج الطلاب إلى إنجازات متواترة وسهلة للبدء بها، بمجرد أن يتوجب عليهم التعامل مع الأشياء، ومعاينة كيف يعود الجهد بالفائدة سيكونون مهيئين وعلى استعداد لتحدي آخر أكبر.
يجب أن يكون الهدف موجهاً دائماً للمستوى التالي ليكون على مرمى البصر ومليئاً بالتحدي ولكن قابل للتحقيق، والأفضل من ذلك أن يتطلب كل تحدي جديد من الطلاب الإفادة أكثر مما تعلموه مؤخراً.
خامساً: لا تتجاهل التنافس الفردي
ليس من الممكن أو المناسب دائماً مواجهة الطلاب للطلاب الآخرين على لوحات الصدارة العامة، إلا أن هذا لا يعني عدم إمكانيتك على صياغة محتواك بتقنية التلعيب بنجاح، يتيح الاستطلاع الاجتماعي للفرد رؤية كيفية مقارنتهم مع الآخرين لكن بشكل مجهول دون الإفصاح عن الهوية، أو يمكنك استخدام (FitBit): هناك شيئاً مجزي بشكل جوهري وإن كان مسبباً للإدمان بعض الشيء يدور حول وضع هدف ما وقياس مدى تقدمك باتجاهه (ومن ثم الأمل بتحقيقه)
سادساً: تسهيل التعلم المستمر
ابحث عن سبل لتشجيع الطلاب على استمرار معاودتهم وتحسين نقاطهم (بالتالي كفاءتهم ومهاراتهم) مثل إعادة وضع لوائح الصدارة بانتظام أو تقديم تحديات أو مكافآت جديدة بشكل دوري، امنح الناس سبباً لاستمرار معاودتهم بدلاً من اعتبار أن تعلمهم قد تم، وبهذا ستكون داعماً لثقافة التطور المستمر أو غير الرسمي المعني بالعمل.
أفضل 4 أمثلة حول التعلم الإلكتروني عبر التلعيب:
فيما يلي 4 أمثلة عن التلعيب في التعلم الإلكتروني التي تبين السبل المختلفة لتضمين بعض أو كل عناصر الألعاب.
اختبار محدد الوقت يضع الطالب في مواجه الملايين:
إذا كنت بحاجة بيانات ولكن تواجه صعوبة في إشراك المستخدمين، استمد الإلهام من هذه الجامعة المفتوحة كمثال، يساهم الاختبار بإدخال بيانات قيمة إلى بحث التعرف على الوجه، لكنها من منظور المستخدم، هي عبارة عن بضع ميزات بسيطة تقدم بشكل لعبة، مقدور هذا أن يكون مسلياً وممتعاً، وأيضاً مفيداً على الصعيد الأكاديمي.
لماذا ينجح؟
- إنه يضع التحدي بحنكة منذ البداية: إذ يدل سؤال “هل يمكنك أن تكون” بشكل مباشر على هدف اللعبة
- تتم الإشارة لعنصر المنافسة سريعاً منذ البداية: 3 ملايين شخص قاموا بالمحاولة – انضم إليهم، ربما تتمكن من هزيمتهم
- تجذب كل من الألوان الواضحة، واللغة السهلة ورسوم الجرافيك الملفتة، المستخدم بشكل كبير وسريع مقابل مجرد دعوة تقليدية للمشاركة في البحث.
- على الرغم من أن كل سؤال بشكل أساسي هو ذاته لكن تفاعل وتحفيز المستخدم مستمر للمواصلة إلى النهاية حيث لا يتم تقديم تغذية راجعة في اللعبة.
- تصبح الأسئلة تدريجياً أكثر صعوبة وتحدياً مع بقاء الوقت المتاح كما هو وتلك آلية ذات أهمية في اللعبة من حيث استمرارية تفاعل الآخرين.
- بعد تسجيل النقاط والتغذية الراجعة، توجه دعوة لمشاركتها التنافس مع الأصدقاء عبر زر وسائل التواصل الاجتماعي مما يرفع من معدل وصول الأبحاث.
اختبار بتقنية التلعيب مع إضافة شارات للتحفيز:
متى يتحول اختبار ما إلى لعبة؟
من المحتمل عند تقديم الجوائز البصرية والشارات بالتوازي مع تسجيل النقاط الأساسي، أو ربما عندما يضفي عداد الوقت عنصر المنافسة، يقوم مثال التعلم الإلكتروني هذا بتقنية التلعيب بكل هذين الأمرين إضافة إلى عرض العديد من نماذج الأسئلة المختلفة.
لماذا ينجح:
- يولد استخدام مجموعة من نماذج الأسئلة، بما فيها الأسئلة الصوتية، شعوراً بأنه أهم من مجرد اختبار.
- يحقق توازناً جيداً ما بين منح المستخدم الوقت للتفكير وبين اعتماد الأسئلة المضبوطة بوقت محدد للإجابة على كل منها لإضفاء جو من المنافسة.
- تشتمل رحلة التعلم على هدفين اثنين هما:
تسجيل الكثير من النقاط والفوز بالشارات (تقدم هنا بهذا الخصوص على شكل كرات زينة عيد الميلاد)
سيناريو + عناصر اللعبة = محاكاة عمليات المبيعات:
يبين هذا العرض التجريبي إمكانية تطبيق آليات الألعاب البسيطة بشكل ذكي على النهج المبني على السيناريو.
والنتيجة: خلق بيئة تعليمية واقعية يصل صداها بشكل حقيقي إلى مندوبي المبيعات.
لماذا ينجح:
- شعور المنافسة والإلحاح الناشئ عن آليات اللعبة هو ذو صلة بالموضوع من خلال سيناريوهات الحياة الواقعية التي تعكس أرضية مبيعات سريعة الخطى موجهة بواسطة الهدف.
- إن المستخدم ليس متحكم بالشخصية وإنما هو الشخصية، لذا تبدو المخاطر عالية ويمكن نقل اللعبة بشكل مباشر وأكبر إلى موقع العمل.
- تعتبر المحاكاة الصوتية منخفضة التكلفة، وهي برهان رائع عن إنجاز التلعيب في دورات الشركات التدريبية بدون نفقات باهظة.
لعبة منقذة للحياة تحركها قصة:
يثبت الزمن صلاحية هذا الحل الحائز على العديد من المكافآت كمثال رائع عن التعلم الإلكتروني بتقنية التلعيب، ما يميزه هو الجمع ما بين مبادئ التلعيب مع سرد القصص الغامر والشخصيات القوية.
لماذا ينجح:
- تضع هذه اللعبة من منظور الشخص الأول المستخدمين في موقف ينطوي على مخاطر عالية حيث تكون قراراتهم حرفياً عبارة عن خيارات للحياة والموت.
- يتم تحديد وقت لكل قرار، وتلك آلية شائعة من آليات الألعاب ولكن في سياق هذا الموضوع المحدد فهي تعتبر صادقة جداً.
- إنها متعددة الأجهزة، وتستخدم الخصائص الأصلية لكل جهاز (يتم ممارسة الإنعاش القلبي الرئوي CRP عبر اللمس على شاشة آيباد مقابل استخدام مفتاح على سطح المكتب).
- يتم استخدام تقنيات التلعيب المتعددة، حيث كل نقطة قرار تعني نقاط للفوز، وبالمقابل يتم فك الأقفال عن المراحل مع تقدم المستخدم عبر السيناريو.
ملخص:
تبين هذه الأمثلة الأربعة أن تضمين التلعيب في التعلم الإلكتروني، يجب ألا يكون أمراً عسيراً، يمكن لعناصر الألعاب مثل النقاط والشارات والمستويات إضافة بُعد إضافي إلى الدورات التدريبية عبر الإنترنت التي ستساعد بدورها في إشراك الطلاب وجعل المحتوى الخاص بك راسخاً.
المرجع: https://bit.ly/33P35Oj
ترجمة: نور مهنا.
إخراج وتدقيق: إلهام عيسى – عشتار الرصيص.
منشور: إلهام عيسى.
تصميم: محمود ريا.